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为什么没有ACT类的电竞游戏然后加入电子竞技?

2023-06-14 18:37分类: 茶道 阅读:

  为什么现在网络竞技类网游都不是ACT类的?为什么没厂商做一个ACT战斗方式的竞技对战游戏然后加入电子竞技?ACT不是更有竞技性么?全是即时战略类或者像王者荣耀之类的非动作类游戏实在太单一了,动作类游戏很有竞技性很考操作么呢。把战神、仁王或者鬼泣之类的战斗模式放在网络竞技上然后加入电子竞技,竞技性、操作性、技术含量、游戏性、观赏性都有了……
街头霸王、拳皇啥的是FTG
高达VS高达很好,但平台限制太小众了,可惜……

你对act的定义是什么

以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,因为“动作”都由各种不同的形式来表现。

具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏,目前动作游戏均指传统的过关式动作游戏,或不强调“射击”、“格斗”的游戏。


以上出自百度百科

也就是说如果你觉得身为格斗游戏分类的街霸是格斗游戏而不是动作游戏这种白马非马的奇怪论调,那话题可以结束了……

谢邀。

跟平衡性、上手难度,都没关系,就两个点,按重要顺序说。

1.技术问题

act的网络延迟处理非常麻烦,且不说act电竞,你见过几个可以联机的act,具体的可以百度RPC.

2.谁先吃螃蟹

这个没啥可说的,如果真有个莽夫解决了1这门槛,然后拼出一个act竞技游戏出来各种赚钱,那自然就有很多人做了。

(多图预警~)

勉强回答一下:

现在是有ACT类的电子竞技游戏的,最为典型和热门的ACT电子竞技是任天堂主机平台上的《任天堂群星大乱斗》(PVP类),另有“竞速通关类”电子竞技(如《魂斗罗》系列),都在北美有足够完备的竞技体系和受众,虽然和当前主流MOBA类电子竞技还是没法比较热度。ACT类电子竞技中现在在主机平台上还是有一定受众和关注度。

现在最为热门的ACT类“PVP”(也有“PVE竞速类”,以《魂斗罗》等老游戏为代表)电子竞技项目就是《任天堂群星大乱斗》系列,在欧美不仅仅有完备的电子竞技体系,也有大批玩家和关注赛事的群体:

作为任天堂旗下最为著名的IP联动的乱斗式游戏,《任天堂群星大乱斗》几乎囊括了任天堂旗下所有知名IP的人物,包括而不限于《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列、《精灵宝可梦》系列以及《星之卡比》系列的人物。

这款游戏在中国似乎并不算热门,但是如果在美国待过一段时间的同学大致都会知道这款游戏在美国有多么盛行

作为一款ACT类游戏,可谓“叫好又叫座”,销量口碑双丰收,更为关键的是,这款游戏吸引了大量玩家以及在主机游戏中相对较为成熟的竞技产业和赛事生态体系:

《任天堂群星大乱斗》的电子竞技比赛最初可以追溯到2002年,相比于许多现在的电子竞技项目,历史还要悠久得多,而且经历过了从“玩家自发自费”组织(最早奖金池只有几十美元)到任天堂官方资助赛事的过程

虽然经历种种“坎坷”(比如2010年前后,任天堂曾经出面要求禁止直播旗下游戏导致一系列麻烦),不过在2013年之后,基本步入正轨。

赛事体系上,目前形成了大大小小的上百个赛事,奖金池从5000美元到30000美元以上不等,单个赛事的赛事转播观看人次可以达到数百万的量级。

赛事规则上,已经有相对成熟的比赛规定和判罚标准,经过近20年的摸索,大致已经形成了以“命-伤害”为核心的判罚标准,限时比赛为主要形式的主流规则:

根据主机/掌机,游戏平台和游戏版本的不同,比赛规定时间在6~8分钟不等;家用主机平台一般而言稍长,掌机平台稍短;

设置“单打/双打”两个不同项目,其中“双打比赛”,允许友军伤害,兼容各类配合操作,比如以伤害队友的方式达到特定效果等操作;

部分游戏版本设置“禁用角色”防止平衡性问题,如部分版本禁用“魅塔骑士”(《星之卡比》系列中俗称的“铁面骑士”);

部分赛事中回避一些可能的“Bug”,比如皮卡丘卡在赛场边缘规避伤害等操作;

作为动作类游戏,比赛中则形成“暂停扣分”原则,任何“暂停”都要受到程度不等的“惩罚”,毕竟动作类游戏,暂停是会提供反应时间,对对手造成不利的;

最后,赛事以“双败淘汰制”作为基础,绝大多数赛事以BO3(即“三局两胜制”)为主,大型赛事的决赛采用BO5(即“五局三胜制”)

其赛制是比较完善的,在长时间的竞技磨合之中,已经大致形成了一个相对比较符合玩家群体需求的规则,虽然不算尽善尽美,已经可以满足其作为一种电子竞技的框架,能够在选手在相对公平的环境中竞技。

职业选手以及俱乐部设置上,《任天堂群星大乱斗》得到了欧美电子竞技界的重视,不仅仅有比赛(目前大小赛事已经不下数百个),而且豪门俱乐部常常专门设立相关分部:

虽然,在中国绝大多数的电子竞技俱乐部都很少设立主机游戏相关的分部、战队,但是在欧美为主机游戏,特别是《任天堂群星大乱斗》。

欧洲有家电子竞技俱乐部,叫secret(秘密),至少DOTA2玩家们都知道,现在拥有世界上最为顶尖DOTA2战队分部,而他们仅有4个电竞项目分部的情况下,就有一个专门的《任天堂群星大乱斗》分部:

secret包括DOTA2和CSGO在内只有四个电子竞技项目分布,而其中之一便是《任天堂群星大乱斗》,可见这款游戏在欧美还是获得了足够重视的。

另一家欧洲电子竞技豪门——liquid(液体),同样如此:他们也有专门的《任天堂群星大乱斗》分部

不过与secret不同,liquid是电子竞技俱乐部中的“豪门”,也是电子竞技俱乐部的先驱者之一,获得过迪斯尼的投资,甚至组建过文明系列游戏电竞分部和比赛。而liquid也专门组建《任天堂群星大乱斗》分部,而且人数不少

同样的,在美国著名电子竞技俱乐部EG(Evil Geniuses),也有属于自己的《任天堂群星大乱斗》电子竞技分部,这一款游戏基本在北美是“常驻”的电子竞技项目,而且相比于其他主机游戏,赛事生态更为完备。

当然,《任天堂群星大乱斗》现阶段与MOBA类游戏的电子竞技相比,热度上还是稍有不足,不过已经算是ACT游戏中的领头羊之一了。

最后,一定区分一个事情,ACT类电子竞技差不多主流就两种模式,一种是以《任天堂群星大乱斗》为代表的“PVP”类,也包含一些拳击格斗类赛事,一种是以《魂斗罗》为核心的“竞速”类,比的是快速通关

《任天堂大乱斗》这种,无论是“单打还是双打”都是涉及玩家面对面之间的对抗,属于PVP范畴,不过还有大量的单机游戏并没有这种模式,厂商也无意开拓这一领域,于是以“老游戏大会”为代表的各类爱好者群体,开发出“竞速”的竞技模式,就是两个玩家各自“闯关”,以速度和“命”(比如你不能死太多次)综合决出冠军,很多时候与大家熟知的电子竞技略有不同,此处不再赘述。

实际上,主机游戏电子竞技在欧美比较普遍,主机游戏的电子竞技赛事在国外并不罕见,详情可以参看我的这个回答:

为什么主机游戏没有发展出电子竞技?

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

流星蝴蝶剑?


主要我觉得还是纯ACT类在现时代已经不受绝大多数非核心玩家喜欢了,君不见育碧已经出了多少ARPG。。。


作为考验反应速度的竞技游戏,ACT网络化必然面临网速的问题,要不就顾及游戏完成度而不管网速,于是单机/面联体验极佳,网络端体验差,得不到普及;要不就顾及网速,对数值、人物动作做简化,普及度上去了,但是基本上就跟moba没有啥区别了,游戏性和动作性已经远低于ACT了


所以大概只能,在曾经的局域网时代,能够流行起来流星蝴蝶剑

我知道你想要“真3D的act对战游戏”,以鬼泣、忍龙、战神等3D清版act为模板开发。

以下图多慎入。

FTG:街霸、侍魂、铁拳……

FPS:CS、COD、CF……

MOBA:DOTA、LOL、王者荣耀……


可以看出,所谓的“电子竞技”PvP是主流(与人斗,其乐无穷,大家都想做人上人)

其中最火的,是FPSMOBA

为什么部分中国玩家玩竞技类游戏喜欢开挂? - Dazer的回答 - 知乎

为什么部分中国玩家玩竞技类游戏喜欢开挂?




FTG门槛太高,现在已经凉了。这个类型以前能火,靠的就是PvP



清版ACT,门槛比FTG低,目前也凉了。这个类型的成功,基本跟PvP无关,主打PvE(1对多)的爽快感。

《三国战纪》
《忍者龙剑传2》





街霸、铁拳、侍魂、刀魂等传统FTG,其实都是2D环境,没有鬼泣、忍龙、流星蝴蝶剑那种真3D环境

二维跟三维,环境相差甚远。而环境的差距,会造成游戏规则、玩法的差异。


第三人称横版视角(2D、伪3D)
第三人称自由视角(真3D)




《龙珠Z电光火石》
《龙珠Z电光火石3》PvE


《龙珠Z电光火石3》PvP



一款真3D格斗游戏,素质很高,作为漫改游戏十分难得。这系列一共出了3代,其中3代最强。

由于是纯单机,制作组又想照顾对战双方各自的三维环境,所以PvP时只能分屏对战

本作由《侍道》、《忍道》系列的制作公司Spike负责开发。游戏以电视版卡通动画为主题所改编,类型是3D格斗游戏。玩家将操作40名以上的超战士,在广大的空中、地上、水中游戏舞台进行以超音速飞翔、毁天灭地的全立体化魄力战斗。


2020年国外巅峰比赛阿根廷第一对秘鲁第一龙珠Z电光火石3_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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真3D的“ACT对战游戏”(PvP),很早就有了。但是由于早期网络不发达,很少能实现网络对战。并且大多在游戏机平台,普及度较低。

有些动作游戏的分类有争议,此类游戏格斗属性浓厚,但又不属于《街霸》、《拳皇》那种传统FTG,不少老牌FTG粉丝也不承认他们是FTG。

这种,我就以“ACT/FTG”来归类。





一款改编自同名漫画《再生侠》的动作游戏,由卡普空(CAPCOM)制作并发行。街机版是1999年的,2000年发行了DC版。DC版既可以单机分屏对战,也支持网络对战

本作包含多种游戏模式和漫画中人物,玩家可选择 4人乱斗的混战模式,或者是选择组队模式进行2v2对战。

对战节奏很快,一局默认限时3分钟(可以调整到60分钟)。闯关模式也能无限复活打boss,默认限时2分30秒

可使用角色众多,有36个,包括杂兵和boss。类型主要分为普通人、改造人、再生侠、天使、恶魔、怪兽、僵尸。不同角色的攻击力和技能差异很大,有的可以变身,有的可以二段跳,有的可以一击秒人……大部分角色可以切换武器使用道具(徒手、冷兵器、热兵器、陷阱)

虽然这游戏平衡性有一些问题,但是作为早期的真3D对战ACT,已经很不错了,关键是好玩。


几秒见上帝


≮BRIMSTONE(火龙)-追逐战≯ 再生侠∶恶魔之手【Spawn:In the Demon's Hand】_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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《真三国无双2》分屏对战
《真三国无双3》分屏对战


三国无双2对战_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

三国无双2对战_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili



在《真三国无双2》、《真三国无双3》和《战国无双1》中,都有真3D环境的PvP模式。

其实很多人只是听说过割草无双,或者玩过《真三国无双4》之后的无双,并未接触过旧世代的硬派风格无双。如果说如今的无双是“割草”,那么早期的无双就是“砍树”打击感、AI、难度设计、交互体验都比后期的无双强多了。

无双的C技系统,源于世嘉在街机上的清版ACT——SPIKE OUT。为了降低门槛,无双的C技系统简化了很多,深度远远比不上原版。

创造了C技系统的游戏SPIKE OUT视频_奎托斯的斯巴达城吧_百度贴吧

创造了C技系统的游戏SPIKE OUT视频


据说,有一部分世嘉的成员当年参与了《真三国无双2》的制作。真三2之后,这帮人就走了。

目前暗荣最强的C技系统,在《海贼无双》系列里。暗荣在真三系列搞了两次系统革新,皆以失败告终。在我看来,真三只是C技系统的水平太低,并非C技没前途。他的C技系统还不如《战国无双》有深度,太拉胯了。


顺便说一下《真三国无双OL》,这个网络对战模式,或许才是暗荣最初想要的真3D环境PvP

这是以《真三国无双4》为基础开发的网游,其雏形大概就是4代猛将传的立志模式(从小兵做到大将)。后来又引入了《真三国无双6》的易武系统(双武器切换)。2008年公测,原本是天希代理的,19年被腾讯代理了。

《真三国无双OL》,ACT,2008年
平衡性一言难尽


真三国无双OL 日常 游戏现状 心痛_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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那一天,我再次想起了被杂兵支配的恐惧。


昱泉国际的《流星蝴蝶剑》,出道即巅峰,绝对称得上是“国产动作游戏之最”

很多国人都有武侠情怀,在众多武侠游戏之中,唯有动作游戏,才能完全展现武侠世界里高手过招的韵味兵刃格斗的魅力、飞檐走壁的酷炫

本作有着FTG般的战斗系统,FPS般的玩法模式,有“武侠版CS”之称。全三维空间中的多人联机格斗,在2002年,绝对是一个超前的玩法。据说当年国内的网吧里,经常是一部分人玩CS,另一部分人玩流星。

当然,其复杂的战斗系统和极高的难度,也将不少人拒之门外。虽然杂兵人数很少,但是个个都是高AI,充分展现了“格斗”之风。我小学时连杂兵都打不赢,九个关卡选遍了都没过,于是放弃,简直是童年阴影。

由于盗版等原因,本作销量不高,制作方并没有赚到多少钱。




《流星蝴蝶剑》也曾转战美国,还拿到了2004年的E3“最佳创意游戏”奖项,很多老外也挺喜欢这种多人联机格斗游戏。

为了迎合老外的口味,游戏的名字和内容都有改动,叫《铁凤凰》,主角也变成了洋混血,可进行16人网络对战。然而由于跟昱泉合作的美国发行商Sammy后来跟世嘉合并,而世嘉有自己的游戏要发行,并不看重这个游戏,《铁凤凰》的宣发工作和更新内容被搁置,于是就悲剧了。

Xbox平台的《铁凤凰》


流星蝴蝶剑 长枪VS长枪 解说对战_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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【国产主机游戏】2005年《铁凤凰》官方宣传片合集_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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本作主题是街头乱斗,着重体现和复数敌人战斗时的刺激爽快感。操作方式简单易懂,就算是不熟悉动作游戏的玩家,也能乐在其中。

游戏系统由《铁拳》和《刀魂》的制作小组负责,由此设计出高战略性的格斗系统,就算是格斗游戏迷也能找到他的乐趣。

除了赤手空拳的格斗招式之外,游戏中还可以使用刀剑棍棒等武器,每个人都会有不同的招式设定,可操作的角色将超过60名,包括各色人种与性别。由于是《铁拳》、《刀魂》小组所制作,因此充分表现出该小组所擅长的肢体动作与格斗招式。玩家可体验到许多熟悉的格斗招式,将格斗游戏细腻的招式重现在动作类型的街头争霸之中。

游戏中将提供单人与多人等不同的游玩方式,最多可进行4人的对战或合作过关,其中包括1v1、2v2大乱斗等不同的模式,可充分体验多人同乐的趣味。

南梦宫在PS2上发售的超硬派ACT《君临都市》,可以说是目前为止最出色的街头乱斗游戏。具有硬派的美式人设、重金属的摇滚乐、火爆热闹的战斗气氛、爽快凶狠的打斗、复杂严谨的格斗系统以及浓重的《铁拳》风。不过,这种面对核心玩家的个性化游戏在普通玩家群中自然评价不会高,游戏粗犷硬派的美式人设,复杂的系统以及敌人高超的AI都是令普通玩家望而却步的主要原因。在完全弄明白游戏系统之前会觉得游戏难度特别高,一开始就被敌人围在角落里海扁却动弹不得是家常便饭,很是让人抓狂。如此一来便埋没了这么一款难得的ACT佳作,实在是非常可惜。


由于对战场地小,所以PvP不需要分屏,有点像传统FTG


【自制中字】《君临都市》比你最喜欢的开放世界动作类游戏更好玩_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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君临都市MMA综合格斗MUGEN四人2V2联机组队战_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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飞扑暗杀


作为顶级动作游戏《忍者龙剑传》的续作,忍龙3毫无疑问砸了招牌,IGN只给了3分。

看来,大哥板垣伴信走了之后,小弟早矢仕洋介就开始放飞自我了。

本作颠覆以往的游戏系统,断肢取消、魂系统取消、补给品取消、无升级要素,初版上市仅有“日本刀”一种武器。新的“断骨”系统为本作强调的重点,游戏中镜头会拉近日本刀砍进敌人身躯的画面,制作组表示此设计是为了让玩家感受“刀身砍过骨头的真实感”。本作仅有一把武器,受到玩家猛烈的批评(前作有八种武器),官方于日后释出“硬壳猛禽爪”“闇月镰刀”的免费 DLC 供玩家下载。

线上模式部分,本作拥有“忍者试炼”,玩家可与朋友双人合作挑战官方设计的关卡。同时,本作新增了全新的模式“忍众战场”,玩家扮演一位无名忍者,在一个4v4的地图中进行厮杀。

PvP模式平衡性很差,其实就是一帮人打着乐呵,不算公平竞技。很多时候玩家够猥琐、运气好,就能取胜。所以看技术的话,玩家们更认可“忍者试炼”的成绩(对于忍龙系列来说,通关流程最高难度仅仅是开始,任务模式才是新的世界)

之后,由安田文彦主导的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》,素质比原版高很多,也算是给官方挽回了些颜面。


放冷箭
隐身暗杀


《忍者龙剑传3》对战模式影像-游戏视频-搜狐视频

《忍者龙剑传3》对战模式影像


【UCG】《忍龙3 刀锋边缘》试炼精选【热血最强】_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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《战神:升天》,又名《战神:弑神自封》,是所有战神系列的前传。讲述的是奎爷成为传奇之前的故事。本作因为bug多、难度较高、敌方霸体严重等问题,整体评价较低,销量不佳。对于战神来说,二百多万套这个销量确实不咋地。

之后,新战神进行转型,从销量和成绩上看,这次转型是非常成功的。只是对传统ACT玩家来说,有些失望。其实大家都知道,清版ACT的时代,早就过去了。

“没落”还是“变革”--站在命运十字路口的传统act游戏_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

“没落”还是“变革”--站在命运十字路口的传统act游戏_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili



《战神:升天》新增的多人模式,从一开始就不被看好。很多老粉丝,根本不在乎是否有联机模式和PvP,他们只关注奎爷的故事。后来,由于多人模式的平衡性较差,受到不少玩家的诟病。

多人模式中并不会出现奎爷,玩家扮演的是些无名英雄,可以自己来定义角色属性。本作的多人游戏模式最大支持4v4,玩家在正式开始战斗前,首先要进行的就是选择自己侍奉的主神(宙斯、哈迪斯、波塞冬、阿瑞斯)。4个主神都拥有各自不同的战斗优势、战斗技能和武器装备,玩家在游戏过程中可以随时转换主神,灵活方便。


战神升天多人对战_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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武打ACT,很少做成“对战模式”。因为大部分武打ACT都是清版过关ACT,主要玩的是以一敌多的爽快感,主角能力非常强大,战斗系统基本也是围绕着“1对多”“PvE”而设计。因此,这类游戏如果做PvP模式,平衡性都会有大问题。

众所周知,平衡性差的PvP游戏,游戏体验也极差。

大部分武打ACT玩家,好像也不在乎是否有PvP。有的图个爽,有的秀操作,有的看剧情,有的挑战自我。



大名鼎鼎的鬼泣系列就从来不做PvP模式,或许官方认为即使做出来了,也吃力不讨好,于是索性不做。但是,连联机合作模式都没有,对部分玩家而言也是一个遗憾。毕竟,《猎天使魔女2》都能双人联机合作。

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