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确定无缘 2024 年巴黎奥运会,如何评价电子竞技的「入奥之路」?

2023-06-06 14:25分类: 品茶 阅读:

 

当地时间6月25日,国际奥委会第134次全会原则性同意2024年巴黎奥运会增加霹雳舞、滑板、攀岩和冲浪四大项,电子竞技项目未入选。

谢邀。


说说我个人的主观判断:当前电竞入奥只能说在努力,有希望,但前路注定艰辛坎坷。

是的,结论是和我反驳的答主类似的,但原因不同——


实际上,具体什么项目入奥,对电竞来说都不是坏事,LOL可以,DOTA可以,CSGO、炉石什么的都可以,哪怕是炉石氪金问题实际上放到奥运环境下,大不了让选手统一使用全卡牌的账号就完事了,至于什么版本迭代,那都是末节,真正致命的,是电竞项目的寿命。

即便长寿如SC,初代也仅仅只有十几年寿命,韩国SC1比赛的停办可以算作是这个项目寿终正寝的标志,然而SC1的衰落早就开始了。而War3现在虽然仍在残喘,但放到今天已经是不折不扣的冷门项目,虽然我喜欢,也认为RTS天生就是符合奥运精神的优秀游戏类型,但高贵而冷门的项目入奥什么感觉?参考下马术……试问在座的各位有几个能看懂奥运马术的?有几个全程看过 近几届奥运会马术比赛超过1小时的?

至于说现在的MOBA项目,无论是LOL还是DOTA2,都不到十年,即便把DOTA1算上也就十来年而已,其寿命到底能多长,在任何一个项目超越SC1之前我们都不敢下结论……某种程度上,反倒是COD这种年货给人的感觉更稳妥一点,毕竟每隔几年换一个版本来打也不是不可以(每年都换不太科学,每隔几年换一个PVP平衡性较为优秀的版本就足够了),CS的话也算是延续得不错,然而这两个项目……看我马上要说的下一条吧


奥运价值观,一是“更高更快更强”的体育精神,二是和平——这和古代奥运会的起源,以及现代奥运的历史传承都有关系。

在城邦之间战争不断的古希腊,奥运会是唯一能让各城邦最强大的勇士都聚集到一起却又不兵戎相见的场合了(这里推荐大家玩玩的《刺客信条:奥德赛》,里边有关于古希腊奥运会举办的一大段情节,个人非常喜欢),而现代奥运的举办,也一直伴随着人类和平发展的进程,甚至有奥林匹克休战决议的存在……

所以,奥运无论古今,都和“和平”这一主题息息相关。

然而,像COD和CSGO这样的电竞项目,无论其故事背景是打击邪恶势力还是反恐,归根结底都是在展现血腥暴力的战争和战斗,这一点确实和奥运的主题不符。相对来说,MOBA项目还要好一点,毕竟其背景一般是竞技场,英雄之间也可以说不是真的击杀,而只是暂时击退,场面上也没有特别血腥(哪怕国服CSGO喷石油,明眼人一看也知道那实际上是在喷血)


更何况——

击剑运动出身的奥委会主席巴赫明确表了态……

当然,也许和平精英的做法值得那些有入奥意向的项目参考(其实说起来,和平精英的做法,倒也和击剑运动从战场杀人术转变为以得分为目的的竞技体育颇有相通之处,不知道巴赫先生会不会喜欢?)

如何评价腾讯最新手游《和平精英》?

当然了,基于这个判断,FIFA、NBA2K系列的入奥似乎要更容易一些……个人判断,如果电竞最终入奥成功,那么第一批入奥的项目里几乎一定有FIFA,至于是EA独立操持的FIFA年货系列,还是实际上由腾讯主导的FIFAOL X(不确定入奥时会是第几代),那就看EA和腾讯的手段了


体育项目入奥,有一个最基本的前提——

凡是列入夏季奥运会比赛项目的至少要在75个国家和地区及四大洲的男子中以及至少在40个国家和地区及三大洲的女子中广泛开展;运动小项也要至少在50个国家和地区及三大洲的男子以及35个国家和地区及三大洲的女子中开展、且至少两次被世界锦标赛或洲际锦标赛列入才可具有入选资格。

从这一点来看,表面上,电竞游戏的玩家覆盖75个国家一点难度没有,然而,把打某款游戏等同于开展相应的电子竞技运动,未免显得太儿戏了,这就好比毛里求斯有个从中国学了武术回国,并且每天坚持练功的小伙子,于是我们说毛里求斯也开展了武术运动一样不靠谱……(要是这也能算数,武术早就入奥了)。

一项体育运动在一个国家的开展,至少得有成规模的比赛,有专门的赛事组织举办体系,而基于这个前提,再来看看电竞运动的发展,你会发现,来来去去,真正举办具体某电竞项目比赛的,无非也就是那么些国家,大部分都是欧美发达国家(西欧、北美)或者其文化和经济从属国(独联体,南美),少部分如亚洲的发展中国家,中国、越南、菲律宾、泰国、马来西亚、印尼当然也开展的不错,但是各个国家各项目的开展并不均衡,单看整个电竞项目的参与国总数可能还行,但具体到单个项目,很多国家都是有选择性的,比如韩国有LOL而无DOTA(哪怕是韩国队伍还能打比赛也不代表这个国家有开展这项运动,因为没有正式组织比赛),而我前面贴的反驳其他答主的观点里说过了,电竞入奥不是看整体,而是看单项,具体到单个项目,即便是CSGO这种遍地开花到处都有野鸡赛的项目,以及LOL这种赛事体系很严谨的项目,也很难达到奥运标准,目前只能说还在努力中(主要其实是一些亚非拉落后国家没有举办比赛的条件和经济基础、大众基础)


有答主认为,电竞项目是由游戏开发商运营主导的,所以和国际体育组织主导的各种体育项目不同,但我认为这反倒不是症结所在……

比如我反驳他时所举的例子:LOL和乒乓球。LOL是由拳头和腾讯主导,乒乓则是国际乒联,看起来,前者由商业公司说了算,后者由体育组织说了算,似乎后者更专业,前者更功利,但实际上呢?无论商业公司还是体育组织,为了其自身利益,他们做的事情都一样,都是为了发展这个项目,只不过商业公司发展项目为了盈利,体育组织发展项目为了自身荣誉——但骨子里,大家都是为了利益,只不过利益的兑现形式不同罢了。真要说公平公正,这么多年比赛看下来,LOL的版本修改至少不会特意针对个别国家,反倒是国际乒联……算了不说了


其实,电竞项目真正的问题,反而是在部分项目的组织形式上。除了LOL建立了比较严谨的一套体系(拳头是总话事人,下面则有拳头分公司派驻参与管理的各地区联赛及联盟组织)外,大部分国际化程度较高的电竞项目(CF和王者荣耀也有和LOL类似的组织,但基本都是在国内或者少数国家才有),目前都是一个松散状态,而这一点恰恰是奥委会不喜欢的,比如CSGO,很多比赛的组织方都不是V社,而是ESL这种第三方组织,这对于入奥来说,管理上会存在很多具体执行难度,会更进一步降低项目入奥的可能,相比之下反倒是事事都要管的暴雪旗下项目组织起来更容易也容易取得奥委会信任一点(暴雪对自家项目的态度和拳头类似,不会轻易放权给第三方)


当然,即便是体系严谨如LOL,也做不到在所有开展了这项运动的所有国家都有很好的组织……据我所知,很多没有联赛组织的小国家也会有一些民间比赛,你可以说这些国家开展了LOL这项运动,但这些国家的比赛并不受官方控制,是否公平公正什么的完全保障不了,而这恰恰才是商业公司和国际体育组织的差距所在——比如国际乒联有222个会员协会(也就是222个国家的乒协),然而拳头至今也不过在十几个赛区有比较严谨规范的组织,而这已经是目前电竞项目能达到的上限了(V社系基本都靠第三方,这种模式更难符合奥委会要求)


=====


(编辑了一下,把次要内容方放后面)

本来不想答的,但实在不想看到不专业不严谨的回答挂在前面……

首先实名反对一下前面部分答主,尤其是 @塔尔萨拉 的回答(并不针对个人,只是针对他们的观点,由于这位答主的观点比较有代表性,也说的比较多所以单独列出来,实际上其他几位答主也有近似观点),理由我已经发在他的回答评论区里,这里也贴一下:


@塔尔萨拉 认为:

而我的反驳如下——


1、关于入选项目:电子竞技对标的不是攀岩,滑板,冲浪这几个具体的极限运动项目,而是整个极限运动,SC2,DOTA,LOL等等具体的电竞项目对标的才是攀岩滑板冲浪,所以谁能进谁不能进,有什么好争的?怎么不见极限运动圈的人跑出来争什么滑板冲浪进了奥运凭啥跑酷和轮滑不能进…… 入围奥运的项目自有其标准——“凡是列入夏季奥运会比赛项目的至少要在75个国家和地区及四大洲的男子中以及至少在40个国家和地区及三大洲的女子中广泛开展;运动小项也要至少在50个国家和地区及三大洲的男子以及35个国家和地区及三大洲的女子中开展、且至少两次被世界锦标赛或洲际锦标赛列入才可具有入选资格”,电竞项目是否达标,确实有待商榷(如果是玩游戏就算,那确实很容易达标,但玩游戏就算开展未免有些儿戏了,可如果是以职业或者至少专业比赛的开展、参与来衡量,恐怕大部分项目暂时都无法达标),但这个和你说的没关系;


2、关于公平原则:你认为电竞受版本影响太大,我只能说你对电竞的理解还不到位。版本固然影响很大,但实际上电竞发展到今天,早已不是当年星际和war3那样一个小补丁就会严重影响种族平衡的时代了,现在无论MOBA还是FPS,职业电竞拼的都不只是基于单一版本的能力,同时也拼的是整个队伍(包括选手,教练,分析团队)对版本的适应能力,为什么DOTA每年TI前还会有版本更新,为什么LOL春夏版本总是差异巨大,这恰恰是为了让只会一招鲜的人和队伍没法单凭一个版本就一直统治,这正是一种动态的平衡手段,其目的类似于乒乓球不断修改规则,从禁止发球遮挡到改大球(如果你懂球的话,应该知道乒乓球的这种变化远比你游戏里一个版本削弱要严重得多,削一个英雄还有别的,然而球就那么一个),而中国乒乓的强大也恰恰体现在对规则的适应力上,如果改了规则就不行了,抱歉那种昙花一现就不是国乒了,那是日本乒乓……


=====


刚才又跟一位答主讨论了下电竞到底是不是体育的问题,其实这个问题也挺有代表性,很多人觉得电竞不是体育,所以也不需要去碰瓷奥运这种传统体育赛事……


但是吧,电竞是体育,不是我说的,是国家说的,是亚运会说的,是越来越多的人和组织或国家都慢慢承认的,就好比很多人也不承认围棋象棋是体育运动,但国家会给从事这些项目的人发证,来证明他们的运动员身份,试问反对的人又能如何呢?很多事物都不以个人或部分人的意志为转移,你们认不认可其实没什么太大影响,这种事只需要有足够多的人认可就行了……(就好比很多人反对建三峡工程,然并卵)


至于说电竞碰瓷传统体育,这话真是从何说起?电竞现在要解决的问题,是大家承认了电竞是体育,但是又不愿意平等对待电竞,而不是承认不承认的问题,奥委会也只是不接纳电竞,但也没有直接否认电竞是体育,就如同奥运不会接纳MMA这种过于暴力的项目,但奥委会不会跳出来说MMA不是体育一样


何况,现在的实际情况是,看OWL,看LPL,你会发现体育资本在疯狂注入电竞,现在恰恰是搞传统体育的人在推动这件事,而不是电竞自己要强行给自己贴金


下面这位在手机上看LPL比赛的老头,一看就肯定是个不懂体操也不懂体育的胖子,你们说我说的对不对……

为什么电子竞技一定是要“进入”奥运,而不是“取代”奥运?

或者换句话说,即使不是“取代”奥运,而是成为所在领域的“奥运”不行吗?

赛车也没进入奥运,不代表F1不成功啊。橄榄球也没进去奥运,不影响超级碗的地位啊。

如果题主关心的,只是通过奥运来解决电子竞技的“污名化”。其实完全没必要操心,TI在梅赛德斯奔驰,S赛在鸟巢,电子竞技赛事发展的很好,证明自己有很多渠道。

任何问题的背后,都是资本问题。

毕竟现在的体育,说白了都是商业体育。

你知道电竞产业规模多大吗?

不要相信什么800亿、1000亿的说辞,真正意义上的产业规模,全球才10亿刀。

2019全球电竞行业发展报告:全球电子竞技市场规模首次超过10亿美元_中国

你知道10亿刀啥概念?

10亿刀看上去很多,但实际上对于任何一个“全球性”的运动项目而言,都是一笔小钱。

不要跟我讲“游戏生命”这个问题,能活几十年的游戏多了去了,星际魔兽这东西现在照样有人做的风生水起,只不过是玩的人少罢了。

就像DNF、魔兽世界这种东西看上去过去式,然而去年DNF收入比英雄联盟还高,魔兽世界也超了5亿刀,你觉得没热度那只是你觉得,或者说在知乎没什么热度。

你换个地方照样一群人跟你去拯救赛利亚。

也不要说“游戏玩不习惯”这个事,我就不说12年的英雄联盟了,国内用户接触最多的应该是13年的和14年的英雄联盟,这两个时候放在现在都已经完全不是一款游戏了。

英雄更新,系统增加。

每年玩的游戏其实都不是同一个游戏。

归根结底,任何商业化东西的本质,都是资本的问题,如果奥运会不赚钱,那么照样不会有人办

如果英雄联盟未来开一场世界赛能让当地拉动几十亿美元收入,那S系列赛就会比奥运会更加抢手

就像对于绝大多数人来说,如果你打游戏能赚几十万几百万,那么你爸妈就不会在乎你上学还是不上学。

很朴素的价值观,毕竟上学也是为了出人头地和赚钱(对于绝大多数人来说)。

电子竞技推广不开的原因不是什么扯淡的没有公平性,没有竞技性,游戏载体短。

根本原因只有一点——不赚钱,或者没那么赚钱

腾讯之所以一直在做全球赛事推广和产业化就是这个原因,只要全球产业化能盘起来,聚拢几个亿电竞人口,只要能把这群人付费习惯培养起来,那么哪怕几亿人里只要十分之一吃赛事广告的帐,只要百分之一付费看,只有千分之一来线下看比赛,只要万分之一能借着这个发家致富。

那么对应下来也是几千万级的消费人口,几百万的付费观众,几十万的线下观赛者和几万因此而起家的头部用户。

到了那个地步,进不进奥运会还重要吗?

你奥运会就有我赚钱吗?

况且这几年奥运会已经成了烫手山芋了,争夺的不多。

如果电竞世界赛比奥运会更赚钱,你觉得世界各国会倾向于哪一个

这就是现实的逻辑。

没有人靠面子吃饭。

电竞相比传统体育项目有两个容易被人忽视的特点:

一是,规则改动极为频繁,类似于dota/lol,平均每个赛季规则(版本)要改动20次以上。(对比nba,平均每个赛季改动1~3次)。

二是,规则改动的权利,完全属于某一个公司,而不是非盈利组织。

这两点一结合,让电竞有了更大的公平隐患。这也是去年亚运会,lol的比赛版本会选择相对滞后的版本的原因。

很有意思的问题。聊几个方面。


首先,奥运会最主要的三个意义:第一,由于它的参赛单位是国家,而且又有金银铜牌、升国旗、奏国歌等仪式,因此它自然而然地成为了各个国家构建其国族认同的工具——爱与和平都是骗鬼的,你看最热衷奥运的政府是谁,纳粹德国和苏联;第二,在1984年洛杉矶奥运会后逐渐形成了奥委会、电视转播商、品牌方的利益同盟;第三,基于第二点,一些相对来说商业影响力较小的体育运动的管理机构希望自己被纳入奥运会体系从而提升作为观赏对象的曝光度以及作为参与对象的吸引力。


但是要注意的是,电视这个媒介自身在高速由盛转衰,意味着依赖于电视发育起来的传统竞技体育行业即将开始进入下降通道,而且奥运会自身作为一个观赏对象,摆脱不了短期内赛事太过密集、低观赏性项目过多、高观赏性项目往往找不到最高水平的选手等因素的影响——2016年奥运会在中国、美国这样的主流市场收视率显著下降就是好例子。再加上奥委会和一些运动的协会深受贪腐问题困扰,“进入奥运会”能带来的经济效益(观众群体和潜在参与者群体的增长)已经大大缩水。


电子竞技的情况比较特殊。它当然吸收了很多传统竞技体育的元素,例如现在主流的竞技游戏的模式大部分比较类似传统的大球类项目,由两支小规模队伍捉对厮杀(MOBA和团队FPS);例如解说、回放、赛前赛后采访等转播手段都是直接从电视台时代的传统体育赛事转播用直接复用过来的。但它也跟传统竞技体育有显著区别,例如它更不适合看现场,因为选手本体其实没啥好看,现场观众还是得抬头看大屏幕,除了“我与选手物理意义在一个地点”之外没有意义。相反,在电脑或移动终端上看,可以有实时交流甚至游戏内的消费行为。


只算经济账的话,电子竞技(至少是其中的主流项目)并不需要奥运会,正如NFL和MLB不需要奥运会,但电子竞技有一个最特殊的地方:它的公众形象。


电子游戏史一般追溯到80年代初左右就是极限了,而电子竞技比赛要到90年代才出现,直到新世纪后才慢慢稳定下来。而在全世界范围内,掌握着政治权力和舆论权力的还是以60年代以前出生的人为主。在这些人眼中,游戏玩家哪怕不是“堕落的”(中国语境),至少也是“幼稚的”(美国语境)。


因此游戏开发和发行公司、游戏玩家、电竞赛事组织者等利益相关方一直有强烈的动机,通过一些“好人好事”来洗脱笼罩在游戏玩家/电竞爱好者身上的负面公众形象。从这一点来说,和政界以及传统媒体关系密切的奥运会有一定价值,这也就是为什么2018年韩国平昌冬奥会正赛开始前会有一个英特尔赞助的《星际争霸2》比赛了。


电子竞技没有被纳入2024年奥运会其实无关紧要,因为奥运会的衰落趋势只会越来越快,而人类社会的代际更替会自然而然地把电子竞技的负面社会形象消灭掉。电子竞技加入奥运会是一个性价比可能会非常低的公关手段。

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