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都2019年了,你还不知道这家中国游戏公司?

2023-06-26 03:28分类: 品茶 阅读:

 

原标题:都2019年了,你还不知道这家中国游戏公司?

BB姬丨文

经常看我们文章的老哥,肯定知道B哥写的“游戏公司异闻录”这个系列。

在这个系列里,他为我们带来了许多国外游戏公司的传奇故事。

这时肯定有人要问了,怎么老是国外的公司,为啥不多写点国内的游戏公司呀?

这不,正好赶上了,今天我们就和大家聊一家国内还算不错的游戏公司

这家公司发行了一款在Steam上销量超过60万的游戏,这款游戏的名字我想大家并不陌生,《ICEY》(艾希)。

他们还花了近2年,在移动端重制了Steam上的催泪神作《To the Moon》(去月球)。

令百万玩家重温当年感动,找回初心的《仙境传说RO:守护永恒的爱》,也是他们做的。

在今年下半年发售的《MuseDash》,不仅广受国内玩家喜爱,还是日韩玩家宠儿,经常活跃在推特的一线。

手机端的销量也是达到了60万套以上,明年预计推出Steam和Switch版。

当然,更多人熟悉的,还是它还投资支持了改变中国手游行业的第三方平台「TapTap」的创建。

这家游戏公司,就是心动网络

并不算完美的开始

2016年以前的心动,其实在广大端游玩家心中的印象并不深刻。

从2009年到2015年,心动先后尝试着在页游、手游等领域做出一些成绩。

虽然包括《神仙道》等游戏,确实在国内火过一段时间,从盈利能力方面来说,这些尝试也都算成功了。

但是,他们依然没有走出自己的小圈子,在更为广大的玩家群体眼中,这家公司,和其它游戏公司并没有什么本质上的区别。

而对于心动来说,这段发家史显然也不是完美的,没有做出真正的爆款,没有在玩家群体中形成可以传播的口碑,都是他们急需解决的问题。

不过,良好的盈利能力与稳健的发展步伐,却让心动积攒下了日后爆发的资本,此时的他们,其实只是缺一个契机而已。

「TapTap」的出现

2015年的中国手游市场,可以说是非常混乱、扭曲的。

此时,一款手游成不成功、能赚多少钱,和游戏本身的质量关系不大,反而是由营销与宣发的成本投入决定的。

更可悲的是,手游市场的话语权并不在游戏开发者手中,渠道更乐于推荐那些让自己更赚钱的游戏。

所以,各种应用市场的首页充斥着三国、传奇,而真正好玩的作品并没有露出的机会。

“为什么手游市场不能有一个类似「Steam」一样公平公正的第三方平台呢?”

作为心动网络CEO的黄一孟,他知道「Steam」的成功,知道App Store的可取之处,当然也知道,中国手游市场,需要这样一个平台。

于是,黄一孟联合有海外游戏发行经验的黄希威、懂社区运营的张乾,一起搞出了「TapTap」。

「TapTap」三位联合创始人:张乾(左) 黄一孟(中) 黄希威(右)

这段传奇的故事,我们早在去年就写成了详细的文章,想看的朋友可以点这里。

「TapTap」诞生之初,就定下了“不可逾越的规矩”。

「TapTap」不参与联运分成、严厉抵制包括刷榜在内的不正当竞争、让玩家来决定游戏口碑、游戏开发者可以在直面用户。

正是这些规矩,让「TapTap」一经上线,立马受到了开发者和玩家的追捧,一些被垃圾手游坑苦了的玩家,甚至将它称之为中国手游行业中的“乌托邦”。

《ICEY》与心动

事实上,在「TapTap」刚火起来的那段时间,很多玩家依然不知道这个手游平台背后的公司是心动网络。

直到《ICEY》一炮走红。

当国内玩家们听说有一款中国游戏登上了Steam销量周榜时,大多数人并不相信。

然而当他们打开网页后,却不得不面对这个现实,由心动发行、FantaBlade Network制作的《ICEY》确实在Steam上火了。

《ICEY》的成功,离不开FantaBlade Network的努力,但不少玩家也同时记住了发行它的公司,“心动网络”。

而当大家对这家公司加以关注时,才惊讶地发现,原来心动还是「TapTap」的母公司。

于是,心动成了那时候玩家们最常提起的游戏公司之一。

Indie Camp

2017年的心动,已经在国内游戏圈有了很大的名气,这不单单来自于「TapTap」和《艾希》的成功,更是因为,大家看到了他们奋发上进的决心。

而身为心动CEO的黄一孟,则想做一些更具有创造精神的事情。

受国外GameJam的启发,心动开始尝试举办Indie Camp

Indie Camp,直接翻译过来,是独立营地的意思。

但在这两年,这个词组,代表的就是心动创建的“48小时游戏独立营”一个让真正有创意、有想法的游戏制作团队大展拳脚的活动

参加这个活动的游戏开发团队,要在48小时内完成游戏创意、策划、美术绘制、程序开发、测试和 Debug 等全部环节,在截止时间内放出一款具备核心玩法的游戏 Demo 并在现场进行试玩演示。

这种活动,除了帮助开发者们寻找优秀游戏制作团队外,也间接促进了行业内开发者们的交流。

对于那些怀揣着梦想,却苦于没有资源的独立游戏制作团队或个人,在这里,他们能展现自己能力,同时获得肯定。

比起游戏工作室成名后才受到业内青睐,心动这种对游戏开发团队从头开始的扶持与孵化,显然更有意义。

海姆达尔,一次冒险的尝试

2018年,心动自研的《海姆达尔》上架「TapTap」

在游戏公司普遍青睐流量性游戏模式的大环境下,作为一款“48小时游戏开发活动”上诞生demo的游戏,《海姆达尔》更像心动的一次冒险。

《海姆达尔》的研发历时两年多,游戏玩法、故事形式乃至于美术风格,期间都有过数次修改,但无论怎么改,这都是一款以解谜、跑酷玩法为基本,以剧情为核心的游戏。

这也意味着,这种慢热式的游戏,需要玩家们用更多的时间,来消化和理解制作团队通过游戏传达给大家的想法与感触。

游戏不单单只是为了娱乐,也可以是一个传达制作团队对人生和现实世界看法的工具。

大家会喜欢这样的游戏么?大家会感受到这款游戏传达出来的情感么?心动忐忑地期待着。

事实证明,这样的担心是多余的。

游戏发售后,《海姆达尔》在「TapTap」上一直保持着9.5以上的评分,除了一些技术上的小问题外,这款游戏收获了玩家们的一致好评。

这不仅仅是制作团队两年来的努力得到了市场的认可,更是国产独立游戏在表达风格上的一次拓展。

当然,这也间接说明了心动对待独立游戏的态度:可以更自由,可以更精彩。

艰难的战役

“任何事情都不可能一帆风顺,经历磨难后,才能更加茁壮的成长。”

在呵护这些独立游戏团队成长的同时,他们同样也要面对一个严峻的问题——盗版。

盗版,就像是人身上的恶性肿瘤。如果不将这颗瘤子拔除或抑制,那不管是人,还是整个中国手游市场,都随时面临着毁灭性的打击。

“不能和病魔妥协。”

2017年的心动,走上了正版维权的道路。

盗版的问题在中国可以说是顽疾,尽管如此,在国内还很少看到会有独立游戏开发方和盗版坚持斗争, 细心的玩家不难发现,将反盗版的信念贯彻到行动上时,需要承受不少的阻力。

2017年的心动,在正版维权的道路也不平坦,这一走,就是整整一年。

据我认识在心动工作的小伙伴说,这次正版维权,他们光花费的劳动成本,就已经高达数十万元。

凡是心动网络警告过的盗版方,无一例外地都选择了死缠烂打的方式,运用各种手段与借口逃避自身的责任。

好在功夫不负有心人,今年11月,心动打赢了关于《艾希》被盗版发行的官司,盗版方将赔偿100余万元。

但这100余万的背后,是心动耗费了一年的精力。

一年来,心动一直在马不停蹄地收集与整理资料,同时记录自身的反盗版过程,并在坚持走完整个过程后,将经验分享给了许多独立游戏开发者。

这不是国内第一次游戏版权的维权胜利,但这恐怕是最有力量的一次。

虽然这件事不能一劳永逸地解决盗版问题,但是像这样子的一次次实在的胜利,大概是国内游戏正版的拥护者们最想看到的景象。

这场官司的胜利,也表明了心动的坚决态度,任何企图通过盗版来见解危害心动与其呵护的游戏团队的行为,都将受到他们最直接的反击。

让人期待的曙光

支持建立手游行业的规矩(TapTap)、发行优质游戏、寻找优秀的游戏制作团队、打击游戏盗版......一系列的组合拳后,心动并没有停下,他们开始着手解决游戏制作团队的盈利问题。

尽管心动可以给独立游戏制作团队一定的资源与营销宣传上的支持,但只有真正的盈利,才是这些小团队活下去的根本。

而心动解决这个问题的办法很巧妙。

众所周知,独立游戏一般以创意、玩法以及剧情为主,海外单机作品特点是极易忽视移动端。

心动正是看到了这一点,所以诸如《去月球》等游戏,都成了心动移植到移动端的对象。

此外,心动还拓展了一步,将《ICEY》移植到了国外玩家更喜欢的游戏平台Switch上。

Switch版目前打折中

“在PC端赚口碑,在全平台赚钱。”

这不但解决了游戏制作团队的盈利问题,也成了目前国内独立游戏团队值得借鉴的道路。

那么说了这么多 ,以下便是心动发行的所有独立游戏,风格和类型都不一样,如果你感兴趣的话,可以尝试一下。

顺便一说,值此年关,它们在iOS、TapTap、以及Google Play上都正在优惠打折:

《去月球》原价30元,打四折,只要12元

《海姆达尔》原价18元,打四折,只要8元

《Gemini》(双子)原价6元,打五折,只要3元

《兄弟双子传说》原价12元,打五折,现在只要6元

《ICEY》原价18元,打七折,现在只要12元

《Muse Dash》原价18元,打七折,现在只要12元

说再多“为游戏行业做贡献”的话,也不如好玩的游戏打折促销来的实在,心动算是教会了我们,“真实”这两个字怎么写。

-END-返回搜狐,查看更多

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