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帝国时代2各民族的强度梯队是怎样的?

2023-08-29 12:24分类: 品茶 阅读:

 

帝国时代2各民族的强度梯队是怎样的?

介于之前那位老哥的民族分析停了,我就把我做的全部民族雷达图给放上吧。评分规则步兵冠军、鸟、护卫、三攻各0.5,长戟、三防各1;骑兵游侠、血统、三防各1,骆驼、象兵、三攻、驯马+翼骑各0.5;远程护腕1,劲弩、火枪、指环、重骑射+血统+帕提亚、三防各0.5;攻城武器重冲、重投、技师各1,重弩、火炮各0.5;僧侣和工事圣洁、赎罪、拯救、印刷术、启发、神权+热情、大型箭塔+射箭槽、炮塔、护腕、建筑学、垛墙各0.5;海军护腕、大喷、干船坞、造船匠各1,大爆、大炮各0.5。如果是个别民族独缺某项科技的额外扣。城堡兵一般都可在对应栏加分。海上的经济优势算海军分。可能经济方面不会十分准确。


1v1阿拉伯单挑的强度梯队,仅个人观点


2021年10月 决定版(目前的版本)

T0 阿兹

T0.5 玛雅 中国

T1 法兰克 勃艮第 匈奴 不列颠 埃塞尔比亚 凯尔特 维京 立陶宛 鞑靼 日本

T2 柏柏尔 高棉 蒙古 保加利亚 波兰 印加 条顿 斯拉夫 萨拉森 波斯 马里 高丽

T3 波西米亚 拜占庭 西西里 马扎尔 高丽 越南 马来 印度 马扎尔

T4 库曼 土耳其 西班牙 意大利 哥特

T5 葡萄牙 缅甸



2019年10月 HD版 (决定版发售前的最后一个版本)

T0 玛雅

T0.5 阿兹 法兰克

T1 维京 柏柏尔 中国 日本 蒙古 马里 斯拉夫 匈奴

T2 印加 拜占庭 不列颠 凯尔特 埃塞俄比亚 波斯

T3 西班牙 缅甸 马来 马扎尔 哥特 马来 印度 意大利

T4 条顿 土耳其 葡萄牙 萨拉森 越南 哥特

T5 高棉



旧:

下图是油管大佬苦心钻研的科研成果。

上面这张图表只是把各民族的单项拿来评比,并能作为实战的梯队排名。帝国2作为一款老rts游戏,经过岁月积淀,度过了最早的匈奴条顿制霸,之后的美洲双雄,经过了几个版本的调整,到现在趋于逐渐平衡的状态,没有太明显的梯队差别,每个民族在不同地图都有可取之处。

就职业比赛的阿拉伯单挑来说,美洲双雄有优势一些,土耳其越南葡萄牙高棉撒拉森明显弱势。

评论区有人觉得中国经济评分应该更高一些,这里解释一下,这里的经济评分看的是各民族可升级的经济技术,相当于评价对局中的boom能力,并不考虑民族加成。

目前更新至:《帝国时代2决定版》2023年6月28日更新版本+西方领主DLC+公爵黎明DLC+印度王朝DLC+罗马归来DLC

更新日期2023.7.6(感谢 @Galador159 提供的新的对战数据网站

age-of-statistics
帝国时代2决定版经济加成现状

首先引用国内最大的帝国时代论坛——翔鹰帝国网最早提出的一句话:

“帝国时代2这个游戏,对游戏胜利起决定性的因素第一是玩家实力,第二是地图地形,第三才是民族。”很显然,帝国2游戏的最大影响因素的首先是玩家的个人实力,而民族也并非游戏中的第一要素。不过,笔者在同意这句话的观点的同时,也要指出一点: “民族虽不是决定性因素,但却是玩家在排位对局中,唯一能够完全由自己决定的因素。此外,民族因素也堪称是帝国2最具有可研究性,最具魅力与特色的地方。”这也是笔者撰写这一指南的原因所在。

笔者的这一篇指南以游戏时间【时期】视角为主,旨在分析不同民族在不同时期的强度能力,以此来谋求进行一个完整的民族对比和分析。

不同民族在不同时期的强度差距明显,而所有民族在不同时期也有明显的强弱区别,例如所有民族在黑暗时代都较弱,而在帝王时代都较强;因而在强度赋分的对比,也不止要看强度本身,也要考虑到同时期其他民族的对比。

笔者经过一系列分析和思考,最终划分了5个强度赋分,具体如下:

垫底【白色 - 0分】:强度十分不足或操作难度极高,非常容易被针对,且一旦被针对就容易崩盘。(例如中国的开局。)

较弱【绿色 - 1分】:强度不高,有明显的弱点,但不至于轻易导致崩盘。(例如无经济优势民族的开局以及纯步兵民族的大后期。)

合格【黄色 - 3分】:整体强度过关,但有明显短板。(例如前期无特色加成的步弓手系。)

较强【橙色 – 4分】:整体强度较好,短板不明显。(例如有所加成或经济优势的城堡时代的骑士系。)

极强【红色 – 5分】:整体强度高,让对手比较缺乏较好应对措施。(如满科技的游侠、精锐象兵。)

1、游戏中的时期和时代对应的划分:

1)大前期 - 黑暗时代:所有民族较弱,大部分只能和平发育,基本没有极强的民族。(没有民族5分,能更快升级封建时代的民族3分,有明显黑快优势的民族4分,中国由于过高的操作难度和被针对风险直接判0分。)

2)前期 - 封建时代:所有民族普遍有一定战斗力,肉马系,剑士系和步弓系为主,部分民族略有超出,但同样没有极强的民族。(这一时期开始没有民族0分,本时期有合适经济或军事优势的民族3分;兼有合适经济加成搭配相应军事战术,或拥有极其强力的战术的民族4分,没有民族5分)

3)中期 - 城堡时代中前期:骑士和弩手成为主力,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,个别民族有极强战斗力,优势明显。(拥有本时代满科技的骑士系或有所加成的弩手则3分,在其之上有更加明显的经济或军事加成4分,同时可以支撑使用本时代满科技弩手和骑士的民族5分,部分其他民族由于特殊兵种有特殊的分数)

4)中后期 - 城堡时代后期到帝王时代初期:劲弩手快速成型,但游侠,各类精锐城堡兵等强力兵种还未出现,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,部分民族有极强战斗力,优势明显。(没有民族3分以下,拥有满科技劲弩手或重装骑士则4分,部分加成强力或战术特殊的民族5分)

5)后期 - 帝王时代中后期:游侠为代表的强力兵种已经出现,但贸易线路还未成型,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,游侠民族主宰战场而优势明显。(没有民族3分以下,有满科技游侠或同级别兵种的民族5分,部分其他民族因特殊兵种有不同分数)

6)大后期 - 帝王时代大后期:贸易线路大量成型,攻城武器民族接管战场,开始大规模阵地战,但游侠民族和骑射民族仍然发挥作用,非骑射、游侠、攻城武器民族陷入明显弱势。(有满科技重装骑射手或强力塔系的民族3分,有满科技游侠或同级别兵种的民族4分,有强力攻城武器加成的民族5分;部分其他民族因特殊兵种有不同分数)

2、赋分案例:

南亚民族-印度:

大前期:绿色-1分 - 无黑快能力;推荐战术-封建快攻

前期:橙色-4分 - 进入封建时代后经济良好,战术多样;推荐战术-射手骚扰/肉马快攻

中期:橙色-4分 - 骆驼兵系、射手系强力,经济良好,强度较高;核心兵种-骆驼系/弩手系

中后期:绿色-1分 - 缺乏骑士系、骑兵三级防御,短板非常明显;最强力兵种-重装骆驼+火枪手

后期:红色-5分 - 帝王骆驼反制一切骑兵,对拼能力拉满;最强力兵种-帝王骆驼

团战大后期:橙色-4分 – 前排能力较强,输出能力略逊;最强力兵种-精锐骑象射手

单挑大后期:橙色-4分 - 经济良好,垃圾兵系完备;可用主战兵种-垃圾兵全系

海战能力:黄色-3分;合格水平

经济加成:橙色-4分;农民随时代打折,较强水平

对战数据:在高端局团战中为T1民族,单挑局中为T3民族。

总分:30分

如上所示,赋分一共考虑:大前期、前期、中期、中后期、团战大后期、单挑大后期、海战、经济,共8个方面的得分。

3、备注:

而考虑到不同模式下游戏节奏的巨大差异的原因,后续的文字说明将不会解释单挑大后期、海战这两项得分,相关内容将在所有民族的概览分析之后,另行撰文进行分析。

下列分析民族陆战能力的地图基本设定为:标准的4V4阿拉伯团战局

标准4V4阿拉伯团战局中,民族选择一般会采取“坐边射手民族、坐中骑兵民族”的搭配,同时有更大的概率使对战持续到中后期,因而能够展示出所有民族陆战全时期能力强度;同时这一对局模式的中前期强度同样和单挑类似,因而也体现了经济和中前期能力在对局中的高权重。

而对民族强度的打分时则会进一步同时考虑:团战、单挑、海战三个方面。【海战的权重被略微提高,因此部分海战强势的民族得分会略高于一般玩家的认知 – 如葡萄牙、维京等。】


作为罗马归来DLC唯一的2代民族,罗马在加入排位对局后,立刻成为了全游戏最炙手可热的第一强族。它不仅拥有无数精罗玩家带来的信仰加成,更拥有全游戏最强大的经济加成(全资源采集效率+5%)和顶级的前期兵种体系(剑士系+骑士/百夫长)。

凭借着强大的经济基础,罗马能在中前期作战中使用几乎任何兵种,而合格的步骑兵、完备的攻城武器乃至强大的军团兵和百夫长则支撑了罗马同样过硬的后期——总而言之,作为一个兵种过硬、经济逆天且具备信仰加成的民族,罗马几乎能够在任何形式的对局发挥巨大优势。

1、维京:团战必选级海战民族、单挑首发级民族;步兵最优秀的民族之一,最优秀的海战民族之一、团战加成对海战极为重要的海战团战核心型民族。

2、匈奴:团战首发级复合型骑兵民族、单挑必选级民族最优秀的复合型骑兵民族、同时也是最优秀的骑兵民族之一和地图适应性最好的民族之一。

3、凯尔特:团战首发级大后期民族,单挑必选级民族,少有的中前期同样强力的大后期民族,485战术的原始民族,在强调前期快攻的当前版本下强势明显,所有类型陆战中都有不错战斗力;作为其短板的团战后期和海战也存在可取战术。

4、玛雅:团战必选级射手民族、单挑必选级民族四大最优秀的步弓民族之一,作为标杆型美洲民族常规步弓战术和特殊雄鹰战士突击战术都极其强力。

5、法兰克:单挑必选级民族、团战必选级骑兵民族;三大最强骑兵民族之一,标准阿拉伯地图单挑最强民族;虽然地图适应性尤其是海战能力存在明显短板,但骑士兵种体系(包括骑士系兵种和辅助兵种以及背后的经济体系)十分完善且强力,因而在强调快攻、前期作战的当前版本地位极高。

6、印加:各类型陆战必选级民族,当前版本最强美洲民族;虽然较之其他美洲同僚,经济略弱,但凭借完善的Counter体系,以及食物打折的优势,构成了整体性价比极高的步行兵种体系(注意是步行兵种体系,也就是包括步弓和毛毛)。即使往日的强大塔爆能力早已不再,但整体陆战能力依旧强悍。美中不足在于不够强势的经济导致海战能力不够突出。

T1民族的共同点分析:

1、有明显的经济优势-经济得分都在3分以上:保障了单挑和团战前期战斗力,让对局能够进行到中后期。

2、有明显的强势区-除维京以外都有一个5分强势期,维京有5分的海战能力:保障了能在团战部分时期作为主力,发挥巨大作用。

3、强势期变化稳定且持续性好-中分、高分时期的连续性良好,4-5分区连在一起:保障了不存在突然暴毙的情况。

4、中期能力过硬-中期和中后期得分没有低于4分的:保障了团战强度稳定性。

5、除法兰克,海战不存在严重短板-海战得分没有低于3分的:保障了单挑中海陆结合图和海战图的战斗力,唯一的例外——依靠强大的陆战战力在海战中主战登陆的法兰克。

部分特别民族地位分析:

1、勃艮第:团战-封闭地图最强骑兵民族、单挑首发级民族;前中期略逊于法兰克,但地图适应性更好,凭借良好的经济、优秀的城堡兵和成型速度最快的游侠,名列三大团战坐中最强骑兵民族之一。但由于瞿哲罗、印度斯坦乃至日本、条顿等Counter位的强势,地位有所下滑。

2、哥特:单挑必选级民族(惨遭削弱但仍然强力的毒瘤民族);和阿兹特克战术体系类似的步兵民族,拥有最夸张的步兵兵种体系,同时兼具不俗的搞事情(偷/抢/杀猪)能力;但作为以步兵体系为主的民族,在团战中地位偏低,在面对Counter自身的步兵强族时几乎毫无抵抗之力。

3、波斯:团战首发级民族,海战首发级民族,一线骑兵民族之一,同时是地图适应性最好的民族。作为主力的骑士兵种体系虽然单一但实力过硬。

4、柏柏尔:全类型团战首发级骑兵民族,在版本下作为counter骑射民族的民族地位有所提高;以复合型骑兵体系为主力同时海战基本过硬的类全能型民族,可counter众多以骑射兵种为主力的民族(如西班牙、缅甸但一般不包括蒙古),中期马爆实力非常强劲。

5、蒙古:团战首发级大后期民族,少有的中前期同样强力的大后期民族,甚至可以视为最强力的团战大后期民族;拥有最强力的后期输出+推进体系,同时前期强度基本过关,此外还拥有不俗的带队搞事(偷猪)的能力;由于过于依赖操作能力且面临诸多counter民族(各个中前期强势的骑兵民族和美洲民族,但一般不包括柏柏尔),在单挑中地位略低。

6、保加利亚:单挑必选级民族;少有的中前期同样强力的大后期民族,步骑兵体系均十分堪用,同时拥有最容易成型的大后期攻城武器体系;在单挑中战力强势,但团战中由于射手(没有弩手)和骑兵系(没有游侠)的固有短板,地位稍显尴尬。

7、波兰:单挑首发级民族、团战首发级民族;拥有强势的经济和拼多多骑士的城堡时代最强骑兵民族,同时也是新晋塔爆五天王之一;前期非常强势,可以使用包括塔爆在内的几乎所有战术,但后期仅能以步兵和垃圾兵为主力,严重缺乏强力兵种。由于其特点和玛雅、印加等民族类似,因此笔者选择将之划分为美洲民族。

8、意大利:海战必选级民族;海战中抢时代、攀科技速度最快的最强单挑海战民族,在团战海战中同样地位重要且强势;在陆战中偏为全能且counter诸多骑兵民族,但除此之外相对平庸,因而地位不高。

9、立陶宛:单挑首发级民族;拥有不错的前期甚至大前期战斗力,以及输出能力最强的骑士系;没有明显的兵种体系短板因而地图适应性非常好,特殊地图单挑以及游牧团战地位很高。但由于经济弱势,标准阿拉伯地图对局相对疲软。

10、瞿哲罗:单挑首发级民族;凭借良好的前期经济以及骆驼兵+白马(施瓦姆里沙骑手)的体系,能极好的压制住游戏最主流最强势的步弓+骑士体系;但在多个版本后由于多个步兵强族的复兴和崛起,以及其他强力反骑民族的复兴,当前版本的强度有明显下滑。

1、不列颠:单挑首发级民族、团战首发级射手民族;和中国、玛雅以及埃塞俄比亚并为四大最优秀的步弓民族,高分段中的顶级单挑强族,被不少高分段玩家视为最强步弓民族。在步弓手系兵种上比玛雅、中国更强且可操作性更高;但由于兵种体系单一在大后期十分疲软,团战地位略低。

2、阿兹特克:单挑首发级民族;哥特崛起之前的最强步兵民族,也是知名传统强族;在接连削弱后地位明显下降;但在单挑中,尤其是封闭地图中仍有不俗战力,作为美洲民族在后期存在明显短板。

3、马里:单挑首发级民族、团战首发级全能民族;堪称低配中国的二号全能型民族,整体强度不如中国,但在操作难度和稳定性上较中国更好;相对中国,在远程兵种上较为弱势且缺乏更多关键科技,在团战后期和海战中十分不足。

4、埃塞俄比亚:团战必选级射手民族;四大步弓强族之一,同时也是两大最强攻城武器民族之一,前期经济良好且射手非常强力,在团战中地位非常高,但由于中期疲软且兵种体系单一,在单挑中地位偏低。

5、日本:单挑首发级民族、海战首发级民族;射手、步兵、塔系甚至海军都相当不错的前期压制型民族,在高端局中曾被视为玛雅、阿兹特克的备选分奴民族。由于中后期严重疲软,在团战中地位较低,不过在单挑中由于地图适应性极好因此地位很高。

6、高丽:单挑首发级民族、海战首发级民族;当代塔爆五天王之首,射手、塔系和海军都不错的火药民族,在封闭图和游牧地图中拥有不错的战斗力,由于阿拉伯地图的大改,其作为封闭图强族的地位有明显上升。

7、高棉:团战首发级骑兵民族,最强大后期民族之一;传统封闭图最强民族之一,拥有全游戏中唯二较好成型,也是最强势的大后期象兵体系。

8、西西里:封闭图备选级民族,团战首发级中后期民族;地图适应性良好,同时拥有不错的塔爆能力的全能型民族。拥有良好的步兵、射手、攻城武器、海军以及堪比游侠的重装骑士,在海战中更有不小的辅助作用,但短板在于经济相对疲软。

9、达罗毗荼:海战首发级民族,团战首发级射手民族。拥有特殊且强势的步兵、海军体系、合格的步射手兵种以及优秀的前期经济,不仅凭借强大的海军体系能在特殊地图上发挥重要作用,更能凭借过硬的前期体系作为中前期的重要射手民族。

10、库曼:陆战首发级骑兵民族;拥有极强的中期经济优势的复合型骑兵民族,能够凭借双TC经济在中期获得极大的资源优势,在前期对抗强度略有下降,且反骑兵民族普遍兴起的当前版本下强度明显回暖,目前已重新成为强度尚可的骑兵民族。由于科技树和前期经济的严重局限海战能力极差,地图适应性非常不佳。


该类民族可选定位(所标识的强度梯队,是该民族在特定定位下才具备的强度):

1、前期(封建快攻)民族备选:

T1-能够在前期组织起极具压制力的进攻,拥有保加利亚、法兰克级别的前期战斗力:

缅甸:步兵系强势且前期经济适宜,非常适合执行剑士(加塔)战术。

马扎尔:肉马系非常强力且性价比高,非常适合执行肉马快攻,乃至肉马爆战术。

T2级:斯拉夫(食物经济较好)

2、骑兵民族备选:

T1级-近战体系非常强力,且经济尚可,陆战强度不逊于T1强族:

条顿:拥有对拼能力极强的步骑兵兵种体系,且食物经济良好,在步兵民族明显强势的当前版本下优势明显。

T2级-骑兵体系相对完备,中后期战力堪比波斯、匈奴:

斯拉夫:经济较好且大后期拥有强力的城堡骑兵。

马扎尔:肉马便宜,输出能力强。

鞑靼:食物经济稍好,马厩兵种齐全,中后期拥有性价比极高的怯薛。

印度斯坦:经济良好,且拥有Counter所有骑兵的帝王骆驼。

2、射手民族备选:

T2级-拥有堪用的步弓手体系,逊于四大步弓强族,但拥有接近于日本、意大利的战力:

萨拉森:拆建筑速度较快

波西米亚:能提早升级化学和火枪手,同时拥有胡斯派战车强化对射能力

T3级:马扎尔、葡萄牙、鞑靼

3、全能型民族备选:

T3级:萨拉森、葡萄牙(兵种体系和科技树较全面。)

4、复合型骑兵民族备选:

准T1级-能够依靠专属骑射兵种在中期发挥特殊作用:

西班牙:拥有机动性、输出、防御能力非常完美的西班牙征服者,城堡时代可以之作为强力游击部队。

缅甸:拥有性能和西班牙征服者类似的飞镖骑兵,可执行类似的直城战术。

T2级:鞑靼(拥有少量的前期经济优势,且骑兵体系完整,骑射成型较快。

T3级:马扎尔(骑兵体系进攻性非常强,且骑射体系完整且强力,但经济白板。)

T4级:萨拉森(有满科技轻骑兵和稍有加成的骑射,但除此之外没了。)

5、大后期(象兵/攻城武器/阵地战)民族备选:

T1级-大后期攻城武器体系强大,能在后期发挥出凯尔特、蒙古、高棉等强族的战斗力:

斯拉夫:经济良好,攻城武器体系完整且打折易成型。

条顿:经济较好,攻城武器体系完整且防御建筑体系强力。

T2级:萨拉森(攻城武器系完整)、缅甸(拥有推进能力极强的象兵系)、波西米亚(防御建筑体系和火药武器强力,且拥有免金僧侣。)

6、海战民族备选:

T1级-海战团战地位仅次于维京,略高于意大利;海战单挑地位仅次于意大利,略高于维京:

葡萄牙:攀科技速度很快,海战对射能力强,同时亦是唯一能在后期海战克制维京的民族。

马来:时代升级加速,带来了不错的经济和优秀的抢科技能力。且巨港为其带来了非常不错的控图能力。

T2级:萨拉森(战舰对射能力极强,后期海战强力)、孟加拉(海军科技相对完备,且后期经济不错)

7、塔爆(恶心人)民族备选:

T2级-塔爆能力达到印加级别,但逊于波兰、高丽:

条顿:塔爆五天王之一,箭塔驻扎量翻倍。

西班牙:塔爆五天王之一,建筑速度较快。


该类民族分析:

1、孟加拉【旧日的高棉】:

后期阵地战民族,以优秀的后期兵种和后期经济作为主要优势,同时有不错的海战能力;但由于版本下无论团战和单挑,都以快节奏的前期对抗为主,且海战对局稀少,因而极度弱势。

主要问题:中前期经济加成微弱,同时缺乏骑士这一中后期的核心兵种,唯一堪用的中期兵种为城堡兵-战车,因而在常规对抗中极为拖节奏。作为其主要战力的象兵体系成型过于缓慢,且其主要的经济优势也主要作用于大后期,因而地位十分尴尬。再加上其海战能力仍然称不上顶尖,因而缺乏在特殊地图登场的可能性,

整体定位与评价:正常情况下只会在封闭性地图作为大后期民族的备选(正常情况下这类定位肯定属于蒙古、高棉乃至凯尔特和埃塞俄比亚),或是在海战地图中,作为缺乏选择时的备选。

2、土耳其【竞技场之王,但也只是竞技场之王】:

以阵地战为主要强势点的中后期火药/阵地战民族,一般定位是在团战大后期担任阵地战主力,火药部队、炮塔和骑射体系是主要强势点,自动升级且加强远程防御的肉马系有良好的肉盾作用。

主要问题:缺乏经济优势且对黄金依赖度过高,单挑大后期垃圾兵大战能力极弱;唯一能作为中期强力点的苏丹亲兵在当前版本遭到了削弱,且主要发力的封建和帝王初期的强势期过短,且短暂发力后战斗力容易断崖式下跌甚至直接暴毙(没黄金了)。

整体定位与评价:在竞技场地图拥有较高登场率(至少有一张无可争议的强势常规地图,比起其他垫底民族也不错了),可能在缺乏选择的情况下,作为黑森林等封闭地图的阵地战备选。

3、 越南【东亚之耻】:

兵种和定位相当矛盾的中后期型步弓民族,在其步弓民族和象兵(原东南亚)民族的两类主要定位下都堪称垫底;以步弓体系和象兵作为主要强力点,同时少量经济优势和特殊加成加强前期能力。

主要问题:作为步弓民族,其步弓兵种的加成是相对鸡肋的血量,没有规模成型和输出上的明显优势。同时经济优势不足,进一步导致前期强度不够高;作为后期主力的象兵体系成型很晚(更多情况下根本打不到这个时候),和其前期的发力期严重割裂,而且象兵体系在其疲软的经济下也难以成型。

整体定位与评价:一般只会在非常需要开局知晓对手位置时(如游牧地图),或是缺乏选择的情况下被选出,基本被作为步弓民族的靠后备选。

4、 拜占庭【整个帝国时代2的版本之子-最老牌的垫底民族】:

防御型全能型民族(我更愿称之为全不能型民族),包括海军在内所有兵种均有一定用途且防御抗压能力相当强,在后期阵地战中能发挥一定作用,或是在海战中作为前期主力。

主要问题:严重缺乏中前期经济加成,且所有主力兵种都存在严重不足;本应作为后期王牌的甲胄骑兵存在远程防御过低的致命问题,也正由于上述问题,其在常规对局中的核心战斗力仍然是平庸的劲弩手或半残的游侠。

整体定位与评价:单挑胜率长期倒数前列,团战胜率一直倒数第1的陆战弱族。正常情况下只会在部分海战地图,或是出于锻炼自我乃至信仰加持的情况下被选出,一般可作为几乎任何定位的备选,但基本也是最差的备选。

中国,帝国时代2持续20余年的高分段头号强族,在今年6月底的更新中遭到了史诗级大削——各时代科技的打折量削减为5%/10%/15%(同比全部削弱了5%),这一帝国时代系列的4代元老,也是帝国时代2最老牌的民族之一,终于由知名前列强族跌为最弱民族。

作为一个经济体系非常特殊(开局多3农,但少200食物)且操作困难的民族,中国本身的操作难度已经堪称全游戏43民族中最高;在版本大削其科技打折优势的情况下,其原本强大的中前期运营体系瞬间由于经济优势的削弱瞬间“拜占庭化”。由于科技打折的经济优势聊胜于无,且兵种体系平庸(此前虽然没有数据优势,但有成型更快的优势,不过现在跟经济优势一起没了),中国在任何时期任何地图的强度都明显不足。

在进一步考虑到其前期过高的操作难度,该民族几乎毫无疑问的已成为最弱民族。

上述民族梯队中所用的民族分类(该分类以其各民族主要战术作为依据,而非单独考虑特色和兵种),加粗的民族为其中标杆。

单核型-步兵/步弓民族【步兵/步弓系突出,且相应的战术基本固定】:哥特、不列颠、越南

单核型-骑兵民族【骑兵系非常突出,且战术和地位基本固定】:法兰克、高棉、库曼、立陶宛、波斯、勃艮第、瞿折罗、印度斯坦

双核型-攻城武器民族【在步兵/步弓过硬的,同时攻城武器系非常突出】:埃塞俄比亚、凯尔特

双核型-复合型骑兵民族【骑兵、骑射系均较强,战术更多样】:匈奴、马扎尔、鞑靼、柏柏尔、西班牙

双核型-雄鹰战士(美洲)民族【拥有雄鹰战士或类似的超高性价比兵种,同时步兵和射手均较为优秀,但缺乏后期战力】:阿兹特克、玛雅、印加、波兰

三核型-近战型民族【近战兵种和攻城武器均突出,但射手体系普遍疲软】:罗马、条顿、缅甸、斯拉夫、保加利亚

三核型-远程型民族【步弓、骑射类、攻城武器均较优秀,但骑兵稍逊】:蒙古、萨拉森、日本

三核型-海战民族【海战兵种体系非常突出、同时步兵、步弓系尚可】:维京、意大利、马来、达罗毗荼

多核型-阵地战民族【火药兵种阵地战能力突出,且海战不弱】:土耳其、高丽、波西米亚、葡萄牙、孟加拉

多核型-全能型民族【骑兵和步弓手均属优秀水准,且其他兵种均有合格水准,实战中强调兵种战术的切换】:中国、马里、拜占庭、西西里



数据主要参考自:

aoestats【2023年7月6日摘录数据】

1、顶级强族-选用率或胜率有断档性优势:

条顿、法兰克、蒙古、罗马

2、强势民族-平均胜率高于50%,且选用率高于2%:

匈奴、凯尔特、蒙古、西班牙、罗马、马里、库曼、玛雅、葡萄牙、高棉

3、垫底民族-胜率和其他民族有断档性差距:

中国、波斯

4、弱势民族-平均胜率低于47%:

阿兹特克、日本、萨拉森、波兰、高丽、西西里

1、T0-胜率断档性领先且选用率较高:罗马

2、强势民族-平均胜率高于51%:

条顿、法兰克、印加、土耳其、蒙古

3、垫底民族-胜率断档性垫底:

中国

1、强势民族-胜率区间高于50%,且选用率大于3%:

蒙古、西班牙、不列颠、罗马

3、弱势民族-平均胜率低于45%:

瞿哲罗、维京、波兰

1、强势民族-胜率高于50%,且选用率大于3%:

埃塞俄比亚、法兰克、立陶宛、蒙古、罗马、哥特、土耳其

2、弱势-胜率有断档性落后:

拜占庭、鞑靼

3、垫底民族-胜率比上者还有断档性落后:

中国

中国(任何模式必选)、玛雅(陆战必选)、波斯、蒙古、匈奴(任何模式必选)、西班牙、萨拉森(仅海战)、维京(仅海战)

1、中国征服者1.0A/B版,版本下有农田BUG,且其本民族开局有食物,经济远超所有民族,同时版本下封建投矛手战术盛行,炮塔可以伤害冲车)

2、阿兹特克、匈奴征服者1.0C版,雄鹰战士视野较大,阿兹特克有免费织布机,匈奴骑射打折幅度较高)

3、阿兹特克、玛雅征服者1.5版,城墙建造速度更快,雄鹰战士视野较大,玛雅羽箭手更便宜)

4、印度失落帝国/遗忘的王朝DLC某版本,拥有劲弩手,农民打折幅度更大,骆驼兵甲防加成未削弱)

5、马里非洲王朝DLC,多个重要科技未被削减,飞刀女兵抬手延迟较低)

6、马来、缅甸(蛮王崛起DLC,爪刀勇士和飞镖骑兵价格较低)

7、斯拉夫(HD版后期,种田效率为+15%)

8、库曼、萨拉森、鞑靼(2019年底决定版初版,库曼修建封建时代TC和骑兵移动的速度未被削弱,草原突骑和钦察骑射未被大幅削弱;同期的鞑靼由于拥有草原突骑而同样强大;萨拉森则有极大的射手对建筑加成,几乎成为了唯一counter库曼的民族)

9、高棉(决定版2020年2-3月版本,种田效率未被削弱,同时拥有手推火炮)

10、哥特决定版2020年4月-11月版本,4月版本中步兵打折为所有时代-35%,随后改为随时代递增但又获得了免费织布机,因此仍然很强;)

11、保加利亚(决定版2020年底周年庆版本,大幅加强后成为了真正的强力后期民族。)

12、勃艮第(西方领主DLC,城堡兵和骑士体系极其强大,团战地位甚至高于法兰克的强势团战型骑兵民族。)

13、波兰(公爵的黎明DLC,十分独特的“有马美洲民族”,城堡帝初爆发力极强,版本下非常强势。)

14、瞿折罗印度王朝DLC,良好的经济优势搭配骆驼+骑兵的兵种体系,在当前版本堪称毫无疑问的T0强族。)

15、罗马(罗马归来DLC,拥有顶级的经济优势、完备近战兵种体系以及极高的信仰加成,以至于在排位中直接被官方Ban掉的新民族。)

16、拜占庭整个帝国时代2的版本之子最为老牌,但也几乎从来没有被大幅加强过的垫底级别弱族;但另一方面,这是笔者个人最推荐的新手入门民族-详见本文末尾的拜占庭民族专属介绍。

S级:波兰、瞿哲罗、印度斯坦、中国

A级:高棉、法兰克、勃艮第、阿兹特克、玛雅、不列颠、蒙古、柏柏尔、鞑靼

垫底:波斯、哥特、斯拉夫

S级推荐:哥特、法兰克、不列颠、拜占庭、立陶宛

A级推荐:柏柏尔、波兰、匈奴、保加利亚、库曼、条顿、印度斯坦、蒙古、高棉、日本

D级最不推荐:西西里、马里、马来、瞿哲罗、中国

S级:阿兹特克、中国、玛雅

A级:不列颠、勃艮第、埃塞俄比亚、法兰克、匈奴、高棉、立陶宛、鞑靼、维京、波兰

垫底:缅甸、哥特、印加、西班牙


帝国时代2决定版——民族强势期概览简析如何评价《帝国时代2》中的拜占庭?如何评价《帝国时代2》中的高棉?如何评价帝国时代2决定版西方霸主的勃艮第?

谢邀。

在知乎上面也看到了不少对帝国时代2的各民族的强度解析。在决定版中多个民族的科技及强度都发生了变化。以下是在aoestats.io上面选取的最新各民族的胜率统计表,翻译后整理成表格如下。

表格中选取了综合胜率阿拉伯半岛、竞技场、四片湖泊、金矿谷、幽灵湖、淘金热、雅典卫城、超级随机这七种使用率最高的地图,可覆盖约90%的情况。

由于本表中选取的数据为全段位数据。后续我会持续进行追更,包括但不限于各分数段的民族排名以及民族科技树的具体分析。

大家可根据上面目录找到对应时间的表格哈。

看完后记得点赞、转发、收藏、评论哦,我们不走散。

(蓝色代表该类型地图前五,红色代表该类型地图倒数五名,建议双击表格阅读)

表中不含勃艮第,西西里两个补充包中的民族。

看到这里,大家可能发现部分与自己预期的有比较大的出入,部分传统意义上的强族的排名出现在了一半以后甚至是非常靠后的位置。接下来是对部分内容进行分析。

1,由于阿拉伯半岛的使用率高达65%,所以会发现除了个别民族,阿拉伯半岛的排名与综合排名基本相近。

2,前五名相对比较稳定,靠前的强族除柏柏尔,印加,凯尔特以外可较好的应对多种地图,而靠后的民族则对多种地图存在不适应。

3,条顿令人意外的进入了前十的行列,这个与最新的银冠科技(重装甲)有关。

此外,农田减价40%,TC驻扎+10,僧侣双倍治疗距离,步兵骑兵的防御增加有直接的关系。

最新的加成扩大了经济优势,但是大家吐槽最多的肉马还是只有斥候骑兵。

4,哥特的表现也比较抢眼,步兵优势随时代上升,且打猎携带食物更多,使得哥特可以在初期更多使用食物,并适当减少因农田带来的木材开销。

科技树方面,新增翼骑兵,但修道院救赎/赎罪/异教被砍,二级采金被砍导致排名有所下滑。

5,玛雅的排名出现了明显的下降,原因可能是经济优势被消弱,二级采金被砍。此外三级拍车,攻城技师被砍。

6,维京的排名发生了下降,主要原因是主战的步兵部分并未得到强化,且海军造船匠,修道院救赎被砍。

7,斯拉夫排名发生了下降,经济优势被缩小,修道院异教被砍。


8,不列颠的排名发生了较为明显的上升。铁匠铺更新后满科技,长弓兵黄金减价,牧羊速度上升,建造多TC的所需木材减半,银冠科技以及本身的射程加成体现出了与其他民族的优势,但是又是异教被砍……无语。

但是无法掩盖步兵民族本来的劣势……

9,东亚五个民族除日本外,其他四个的排名大幅下降。

日本的渔船加成在绝大多数的地图中无法体现,日本没有足够能力支持塔爆,银冠科技在多数地图中约等于没有。

此外日本武士涨价(30黄金),异教被砍。

蒙古在这个版本中打猎经济优势被放大,但是不能掩盖主战兵种(蒙古突骑,骑射手)两项重要科技被砍的严重劣势。(铁匠铺射手锁甲,骑兵钢甲被砍)

中国原本的开局的劣势被进一步放大,除了没有食物以外,木材也减少50。升级科技的优势也被缩小。更无语的是重型拍车,快速喷火船,脚踏起重机,攻城技师,异教等多项重要科技被砍。

(震怒!!!)

越南重新回归到倒数的行列,海战中造船匠,快速喷火船被砍,新增精锐炮舰,轮作。

高丽再一次成为35个民族中的垫底。

海战整条爆破系缺失,增加精锐炮舰。鼓风炉继续缺失,骑兵钢甲被砍。经济上的优势不如人,军事上的多项缺失,塔爆技能缺失的高丽打什么都难受。

10,阿兹特克现在遭受和拜占庭类似的命运,已经许久没有强化过了,结果就是经济和军事优势不断被人赶超,排名不断下滑。

11,大家爱黑的萨拉森在这个版本中摆脱了倒数的行列。新增翼骑兵,二级采金术。BK科技除弩炮外非常齐全,靶场及对应铁匠铺全齐。但海战快速喷火船,造船匠,以及骆驼系血量分两次加导致强度有所削弱。

12,大家曾经公认的强民族西班牙差点进入倒数行列……二级采金术,轮作,攻城技师,脚踏起重机,重型拍车等多项科技被砍,西班牙征服者降价但血也降,往年风光不再。

以上内容仅供参考。

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最新的排名数据如下,和上面的总表相比,有个别民族出现了较大的排名波动。本张表格是根据所有分数段的民族排名进行整理的。

已加入勃艮第,西西里两个民族。但自两个民族发布以来,几次更新后已被严重削弱,当然也可能是各位玩家还没有掌握两个民族的使用要领,或是还有未被发掘但威力巨大的玩法。我们将持续关注,期待后续的表现。

(蓝色代表该类型地图前五,红色代表该类型地图倒数五名,建议双击表格阅读)

本帖后续将会继续更新各分数段位以及多种地图的排名。点赞、转发、收藏、评论,我们不走散。

笔芯ヾ(?ω?`)o

2021.5.17【最新版本】

5月17日最新更新:我一直在跟各个比赛的超高ban pick记录,由于上次回答地图池问题以及新补丁平衡性调整,我对之前的民族分级做了一些调整,以适应新的版本。

第4届隐藏杯结束了。我统计了超高们在正式比赛所有15场比赛的ban pick记录。作为单人模式、多种地图最高水平比赛,超高们的民族选择很大程度地代表了民族强度。正式比赛消除了娱乐因素和主观因素,所以ban pick不会骗人。一个民族但凡在比赛中被人选了,一定是因为至少在某些地图上有较高强度、有所作为。所以我认为ban pick记录比较权威地体现了在高玩手中的民族单人强度。

15场正式比赛(其中12场bo5,3场bo7),强度梯度如下(同一梯度内强度分先后):


中国 出现15次,其中被ban12次,仅3场没被ban,其中1场未上场,上场共2局取得了2胜。

在隐藏杯之后的所有比赛中依然如此,选民族阶段,一号选手必选中国(然后二号选手选阿兹维京或者阿兹玛雅,然后一号选手基本会考虑勃艮第、立陶宛、法兰克等民族),然后在ban民族阶段中国必被狙,于是无法出场。因此,在最近半年内高水平比赛中,中国上场次数屈指可数,且胜率极高。近几个月我看过的单挑比赛中,中国仅负一场(为慈善杯决赛堡垒图Mr_Yo中国负Viper库曼)


阿兹特克 出现15次,其中被ban8次,7场没被ban,其中2场未上场,上场共5局取得了2胜3负。

维京 出现15次,其中被ban8次,太麻烦了所以以下不统计胜负了,而且这种比赛胜负和双方水平关系很大,不能作为民族强度参考因素。

立陶宛 出现15次,其中被ban7次

玛雅 出现15次,其中被ban5次

勃艮第 出现0次,其中被ban0次 勃艮第虽在隐藏杯无人问津,但由于新版本巨大加强得到咸鱼翻身。根据最近比赛的ban、pick记录,勃艮第的选取优先地位通常在中国、阿兹特克、维京之后,与玛雅地位相近,在法兰克、立陶宛之前。因此,勃艮第当前版本介于T1下游和T2顶端之间,综合考虑,将其列为T1。

蒙古 出现15次,其中被ban2次(蒙古虽在隐藏杯中全勤理应放在T1,但其中有较大的比赛地图原因,再结合版本更新及后续比赛的出场率,综上将蒙古定位T2档)

日本 出现14次,其中被ban0次

意大利 出现12次,其中被ban4次(主要是拿来打海的)

法兰克 出现12次,其中被ban2次

高棉 出现11次,其中被ban2次

凯尔特 出现10次,其中被ban0次

葡萄牙 出现9次,其中被ban1次(同意大利,拿来打海)

英国 出现9次,其中被ban0次

印度 出现8次,其中被ban3次

匈奴 出现8次,其中被ban1次


柏柏尔 出现7次,其中被ban0次

土耳其 出现7次,其中被ban0次

哥特 出现6次,其中被ban2次

波斯 出现6次,其中被ban0次

拜占庭 出现6次,其中被ban0次

鞑靼 出现5次,其中被ban1次

马里 出现5次,其中被ban0次

高丽 出现4次,其中被ban0次

保加利亚 出现4次,其中被ban0次

越南 出现3次,其中被ban0次

埃塞俄比亚 出现0次,其中被ban0次(隐藏杯中未出场,应位于T5,但应该只是意外,各超高一致评价埃塞还是不错的,因此调整为T3末位)

马来 出现10次,其中被ban1次(该出场率理应列为T2,但排除特殊地图因素,平时排位中调整为T4)

萨拉森 出现2次,其中被ban1次

马扎尔 出现1次,其中被ban0次

斯拉夫 出现1次,其中被ban0次

西班牙 出现1次,其中被ban0次

条顿 出现1次,其中被ban0次


印加、缅甸、库曼、西西里

以上民族未出现在ban pick池中。

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